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Le trou

Par Nicoteen
Mercredi 17 mars 2010

Le trou est annoncé lorsqu’un joueur possède trois as, ni plus ni moins ! S’il est joué, c’est-à-dire si personne n’a au minimum une grande misère ou une abondance 10, le joueur qui possède le dernier as (le boucheur) choisit l’atout et entame la donne.

Il faut bien garder à l’esprit que le trou est un emballage forcé entre deux joueurs. D’abord, il faut accomplir neuf plis avec un jeu complètement aléatoire (il peut être magnifique comme catastrophique). Ensuite, le partenaire qui choisit l’atout sera peut-être le seul à en posséder ! Enfin, les partenaires du trou possèdent (quand même) les quatre as.

Avec ces remarques, il est donc évident de jouer les trous différemment des emballages.

Voici quelques trucs et astuces pour augmenter les chances de réussite du trou tant redouté.

Choisir l’atout et jouer le trou

Le boucheur est seul responsable du choix de l’atout. Alors, comment le choisir judicieusement ? Tout dépend de son jeu, bien entendu !

A. Exemple classique



Voici votre jeu quand le joueur à votre gauche annonce le trou. En regardant votre main, vous êtes loin d’avoir une abondance 10 ! Vous avez tout juste un jeu d’emballage… Et pourtant, il faudra faire avec. Mais quel atout choisir ?

A première vue, on serait tenté de choisir trèfle, avec nos quatre atouts de l’as dont la dame. Vous serez alors certain de faire un pli en atout. Mais avez-vous pensé à votre partenaire ? Rien ne dit qu’il a du trèfle ! Et si effectivement, il n’en a pas, vos adversaires ont neuf atouts dans leur jeu…

Gardez bien à l’esprit que votre partenaire possède le trou donc qu’il a trois as. En prenant comme atout carreau, vous êtes certain que votre partenaire possède au moins l’as d’atout. Vous serez donc assuré de deux plis puisque vous possédez le roi (et même un valet).

En résumé, en choisissant trèfle, vous avez un pli sûr mais aucune certitude sur la présence possible d’un atout chez votre partenaire. En choisissant carreau, vous avez deux plis assurés et la certitude que votre partenaire possède au minimum un atout (donc un atout en moins chez l’adversaire) !

Comment entamer le trou ?

Quelque soit la position de votre partenaire, jouez votre 3 de carreau. Comme il possède l’as, vous êtes assuré de prendre le pli. Une erreur à éviter : ne jouez pas votre roi directement ! Rien ne dit que votre partenaire n’a pas l’as sec. Et si tel est le cas, vous perdriez bêtement un pli et une carte maitre…

Maintenant que votre partenaire possède la main, il faut espérer qu’il ait encore un atout pour en rejouer. Si ce n’est pas le cas, le mieux est qu’il vous rende la main en trèfle (votre as) pour que vous vous occupiez de faire tomber les atouts.

B. Atout dans l’as



Premier exemple :


Avec ce jeu-là, il est évident de choisir l’atout dans son as. Avec trois atouts maitres sur six en votre possession, même si votre partenaire n’a pas de pique, vous accomplirez seul au minimum trois et au mieux six plis (grâce à la coupe notamment) tandis que votre partenaire accomplira tous ses as. Sans oublier vos rois de coeur et de carreau… Ce trou est certainement réussi !

Comment entamer ce trou ?

Avec ce jeu, il y a deux possibilités. Soit vous êtes placé devant votre partenaire qui peut vous offrir un long tour en atout, soit vous êtes derrière lui ou placé en vis-à-vis.

Si vous êtes devant votre partenaire, il est préférable de ne pas jouer atout directement. Avec un jeu comme le votre, ce n’est pas la réussite qu’il faut viser mais bien le capot ! Le mieux, c’est d’espérer que votre partenaire possède un atout et qu’il l’utilise pour vous faire un long tour de façon à faire tomber le valet de pique (ce qui permettrait à votre 10 de devenir maitre). Alors, comment procéder pour donner la main à votre partenaire ? C’est pas très compliqué quand on sait qu’il possède trois as !

Avant tout, jouez votre roi de coeur sec. Vous savez que votre partenaire possède l’as donc il vous laissera la main. Vous aurez donc affranchi votre roi en vous mettant renom coeur. Si vous ne le jouez pas directement et que votre partenaire joue son as de coeur, vous perdrez un pli (et si, au pire, l’as de votre partenaire est sec également, il possède désormais la main). Une fois votre roi de coeur joué, entrez un carreau. Le but est bien de donner la main à son partenaire afin qu’il vous offre le long tour en atout ! Pourquoi carreau plutôt que trèfle dans ce cas ? En imaginant que votre partenaire ne possède pas de pique, il aura tendance à respecter votre entame. S’il revient carreau, vous pourrez prendre la main avec votre roi et jouer vos atouts. En trèfle, ce sera difficile…

Après votre entrée carreau, votre partenaire possède la main. S’il a un atout, il doit le jouer. Il n’est pas question de respecter votre entame mais bien de faire tomber des atouts et des gros de préférence ! En jouant atout, vous avez de grandes chances d’affranchir votre 10 d’atout. Soit le valet tombe sur le long tour (et là, vous prenez la main et rejouez jusqu’à épuisement des atouts de vos adversaires). Soit le valet ne tombe pas, vous prenez donc la main avec votre 10 et il ne vous reste plus qu’à jouer vos cartes maitres d’atout pour le faire tomber ! Et s’il ne tombe pas, c’est qu’un adversaire possède cinq atouts du valet, pas de chance…

Si vous êtes situé derrière votre partenaire ou placé en vis-à-vis, avec ce jeu-là, n’hésitez pas, jouez vos atouts directement ! Ce n’est pas votre partenaire qui vous aidera à faire tomber ce valet manquant… Soit il est chez lui et c’est une bonne nouvelle ! Soit il est chez l’adversaire et qui sait, peut-être tombera-t-il au maximum après le troisième pli… Une fois vos tours d’atout terminés, pensez à jouer votre roi de coeur sec. Ensuite, revenez avec un petit carreau, et laissez votre partenaire faire les plis qu’il a à faire.

Second exemple :


Contraint de choisir l’atout dans votre as, vous n’avez pas un jeu exceptionnel. Dans ce cas, quelque soit la position de votre partenaire, il est préférable de lui donner d’abord la main pour qu’il joue lui même atout. Sait-on jamais, il a peut-être le roi sec, ou même roi valet. Choisissez bien la carte que vous allez jouer pour donner la main à votre partenaire. En effet, s’il n’a pas d’atout, il sera bien obligé de vous rendre la main pour que vous fassiez tomber les atouts vous-même ! Et en général, on respecte l’entame de son partenaire…

Avec ce jeu, vous avez deux bonnes solutions pour donner la main à votre partenaire. Soit vous jouez le 9 de coeur pour vous mettre renom (la meilleure méthode), soit vous jouez carreau pour affranchir votre roi. D’une façon comme de l’autre, si votre partenaire ne sait pas jouer atout mais respecte votre entame, vous récupérez la main. Si vous n’avez ni de singleton ni de roi, jouez en priorité dans la couleur où vous possédez une dame. Et si vous n’aviez ni roi ni dame, alors jouez dans la couleur où vous possédez le moins de cartes.

Petite astuce : si vous êtes bien placé pour offrir un long tour à votre partenaire, vous avez une bonne occasion de tenter une impasse (voir impasse à venir). Au lieu d’essayer de donner la main à votre partenaire pour qu’il vienne de lui même atout, entamez la donne avec le 3 de trèfle. Les adversaires pensant que votre partenaire possède l’as vont peut-être s’abstenir de jouer leur roi voire leur valet et votre partenaire affranchira peut-être un 9 de trèfle ! Si votre partenaire a le valet sec et que les adversaires n’ont pas osé jouer leur roi, le valet aura bien servi ! Et si votre partenaire a le roi, protégé ou non, alors tant mieux ! Et dans le triste cas où votre partenaire n’avait aucun trèfle, et bien sachez que ce n’est pas une impasse tout à fait perdue. Grâce à elle, vous avez peut-être fait tomber le roi ou le valet, ce qui vous permet de bonifier votre dame ou encore votre 10 d’atout. De plus, l’adversaire possède maintenant la main et est forcément obligé de jouer dans une couleur où vous possédez les as, ce qui est un avantage certain.

C. Ou alors



L’atout est tout à fait évident avec ce jeu n’est-ce pas ? Mais allez-vous vraiment jouer le trou avec cette main ? Il y a bien mieux à faire ! Comme par exemple, une belle et grande misère étalée ! N’oubliez pas que vous avez la possibilité d’annoncer au minimum une grande misère ou une abondance 10 pour éviter de jouer le trou. Soyez attentif !

Trucs et astuces

A. Comptez les atouts, même si vous n’en avez pas !

Vous êtes le joueur qui possède le trou. Votre partenaire imposé situé devant vous a choisi pique comme atout. Voici votre jeu :


Au premier tour d’atout, votre partenaire joue son as. Vous posez votre 2 et les adversaires jouent respectivement un 4 et un valet de pique. Au deuxième tour, votre partenaire joue son roi d’atout. Vous choisissez d’écarter le 2 de coeur, l’adversaire derrière vous joue sa dame de pique alors que le dernier est également renom. A première vue, vous êtes certain de gagner ce trou vu la puissance de votre partenaire en atout ! Au troisième tour, votre partenaire joue un 5 de trèfle. Vous prenez la main en jouant votre as et les deux adversaires suivent. Vous décidez alors de respecter l’entame en espérant faire tomber un roi qui bonifierait votre série… Grosse erreur ! Le roi tombe comme prévu mais votre partenaire détient encore un trèfle. Vous perdez donc le pli. Que fallait-il faire ?

Revenons au deuxième tour d’atout. Au total, si vous avez bien compté, six atouts sont tombés. Deux joueurs sont renoms et le troisième a jeté une dame ! Autrement dit, il est pratiquement certain que c’est votre partenaire qui possède tous les atouts restants ! Mais combien d’atouts détient-il encore ? Treize atouts moins les six joués, il en reste donc sept dans sa main. Sept atouts sur onze plis restant. Il reste donc quatre cartes à affranchir pour assurer le capot ! En vous passant la main en trèfle, il ne reste plus que trois plis à faire pour réussir cet exploit. Or, il vous reste encore l’as de carreau, l’as de coeur et même le roi de coeur ! Vous avez donc les plis nécessaires pour assurer le capot ! Il est donc bien inutile (et surtout très dangereux) de chercher à bonifier une série. Qui a dit qu’il ne fallait pas réfléchir au whist ?

Petite remarque : pour bien insister sur le fait que votre partenaire possède les atouts restants (et pour vous inciter à réfléchir à la situation), une bonne solution est qu’il rejoue une troisième fois atout. Bien entendu, plus aucun joueur n’en possèdera, mais vous serez alors fixé sur le nombre de plis hors atout à accomplir !

B. Gardez de quoi rendre la main !

Le trou a été annoncé par le joueur à votre gauche. Vous avez choisi trèfle comme atout.


Au premier tour, vous jouez le 2 d’atout pour que votre partenaire prenne la main avec son as. Au deuxième tour, il ne rejoue pas atout mais son as de pique (il n’a probablement plus d’atout). Vous avez donc l’occasion d’écarter. Ne défaussez pas votre 9 de coeur sous prétexte de vous mettre en renom ! Il vous permettra de rendre la main à votre partenaire lorsque ce sera nécessaire. Préférez écarter un carreau qui ne vous servira probablement pas. Au troisième tour, votre partenaire rejoue pique avec sa dame. L’adversaire prend le pli avec un roi. Vous devez donc couper. Vous jouez atout jusqu’à épuisement de ceux-ci chez vos adversaires et vous rendez la main à votre partenaire en coeur. De cette façon, vous pouvez espérer qu’il joue ses piques maitres ou qu’il vous offre un long tour carreau. Et là, surprise, votre partenaire joue pique avec valet, 10, 9, … Ce qui vous permet d’écarter un à un vos carreaux ! Encore un beau capot réalisé ! Et lorsque vous observez le jeu de votre partenaire, ce dernier ne possédait aucun carreau ! Si vous aviez jeté le 9 de coeur plutôt qu’un petit carreau au premier tour en pique, le capot aurait été impossible. Veillez donc à toujours gardez une carte de façon à rendre la main à votre partenaire !

C. Indiquez votre force !

Il s’agit d’un truc classique quand on joue un trou. Voici votre jeu.


Votre partenaire a choisi coeur comme atout. Avant de jouer atout, il joue pique pour que vous preniez la main. Pour montrer que vous avez deux plis maitres en pique, jouez d’abord votre roi. Votre as est conservé et votre partenaire sait que vous avez encore un pli à faire en pique ! Si vous aviez d’abord joué votre as, rien ne laissait présumer à votre partenaire que vous déteniez également le roi… De même en trèfle, si votre partenaire était venu dans cette couleur, jouez votre dame. Là encore, votre partenaire aurait compris votre force ! A l’opposé, si vous prenez directement de l’as, votre partenaire pourra(it) supposer que vous n’avez pas le roi qui accompagne (comme en carreau, par exemple)…

Note : cette astuce est également valable pour les simples emballages !

Conclusion

Le trou est un jeu imposé par les règles, la seule indication qu’il vous donne est la présence des as chez les partenaires ! Le boucheur est bien contraint de choisir un atout même si son jeu ne lui permet que de faire un pli avec son as. Jouez donc en conséquence ! Ne jouez pas vos as directement d’entrée de jeu, exploitez-les au mieux grâce aux longs tours et aux impasses, indiquez la présence de vos rois, jouez ces derniers directement s’ils sont secs, gardez des cartes pour rendre la main à votre partenaire, compter les atouts… Autant de trucs et astuces qui permettront d’augmenter les chances de réussir le trou !

Mais avant, n’oubliez pas de vérifier que vous n’avez pas une grande misère étalée ou un petit chelem en main !

Publié dans Trucs et astuces

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