L’impasse
L’impasse consiste à ne pas jouer sa plus grosse carte et ce, dans plusieurs buts :
Autrement dit, l’impasse est un moyen tactique qui peut permettre d’assurer un maximum de plis avec un minimum de chance et de bon sens !
Et comme quelques exemples valent mieux qu’un long discours, voici quelques impasses de base souvent bien utiles.
Bonifier une carte de votre main
La meilleure disposition pour réussir cette impasse est un partenaire placé en vis-à-vis.

Première possibilité, votre partenaire entre un 4 de trèfle et l’adversaire suit avec un valet. Quelles sont les chances que le roi soit chez le dernier joueur ? Une sur trois. Vous avez donc deux chances sur trois de remporter le pli en jouant votre dame de trèfle. Et votre as restera encore la plus grosse carte de la couleur !
Deuxième possibilité, l’adversaire joue devant vous un 8 de trèfle. Quelles sont les chances que les joueurs après vous possèdent le roi de trèfle ? Deux sur trois. Mais n’oubliez pas que votre partenaire est dernier à jouer, donc s’il a le roi, le pli sera assuré avec la dame ! Autrement dit, deux chances sur trois de réussir l’impasse. De plus, si l’adversaire rentre trèfle, peut-être espère-t-il justement faire tomber l’as pour bonifier son roi ?
Remarque : cette impasse peut également fonctionner en jouant un solo. Si l’adversaire en face de vous rentre trèfle, vous avez deux chances sur trois de réussir l’impasse. Si c’est l’adversaire juste devant vous qui joue trèfle, seulement une chance sur trois. Et dans le cas où c’est le joueur derrière vous qui entame trèfle, vous avez deux plis assurés (as et dame) ! (voir long tour)
Quand faut-il éviter cette impasse ?
Premièrement, quand l’adversaire derrière vous a annoncé la couleur dans laquelle vous espérez faire votre impasse. Si ce joueur propose une couleur sans as ni dame, il y a de fortes probabilités qu’il possède au moins le roi ! Par conséquent, l’impasse échouera.
Deuxièmement, lorsque votre partenaire entame la couleur adéquate mais que le joueur devant vous ne suit pas. L’impasse est inutile et même très risquée ! Soit votre partenaire possède le roi et il le fera quand vous reviendrez dans la couleur (ensuite c’est votre dame qui deviendra la carte maitresse, il y a donc 3 plis à gagner), soit c’est l’adversaire qui détient le roi et vous perdez inutilement et le pli et la main !
Troisièmement, lorsque vous avez une très longue série dans cette couleur (ex : as dame 10 9 7 6 4). Si l’impasse échoue, non seulement l’adversaire prend la main, mais en plus, son partenaire est peut-être maintenant en renom et coupera vos trèfles ! Au lieu de gagner deux plis, vous risquez de n’en réussir aucun…
Note : l’impasse peut également être réalisée avec des valets ou même des 10 mais les chances de réussite sont alors réduites. L’important n’est pas de tenter des impasses à tout prix mais bien de réussir à affranchir un maximum de plis !
Bonifier une carte de votre partenaire
Là aussi, la meilleure disposition pour réussir cette impasse est un partenaire placé en vis-à-vis.

L’atout de votre emballage est trèfle. L’adversaire possède la main et entame devant vous un 8 de carreau. Dans ce cas, l’impasse consiste à ne pas couper en espérant bonifier une carte de votre partenaire. Si ce dernier possède l’as de carreau, pas de problème (peut-être même qu’il a affranchi une dame ou un valet !). S’il possède le roi mais pas l’as, le fait de ne pas couper obligera l’adversaire à jouer son as. Le roi de votre partenaire est désormais maitre. Et si malheureusement, votre partenaire n’a aucun pli à affranchir en carreau, vous aurez au moins eu l’occasion de vous défaussez d’un pique inutile (et votre partenaire aura compris qu’il s’agissait d’un appel indirect !). (voir « cartes tombées » à venir)
Remarque : si votre partenaire se trouve juste derrière vous, l’impasse est également réalisable. Comme précédemment, s’il possède l’as, pas de problème (et encore mieux, vous bénéficierez du long tour !). Dans le cas où il détient le roi (non accompagné d’une dame ou d’un valet), malheureusement pour lui, tant pis ! Mais sans trop de regret car il aurait sans doute eu beaucoup de difficulté à l’affranchir. En effet, vos adversaires savent que vous coupez les carreaux, donc le long tour en carreau est à proscrire (voir long tour).
Quand faut-il éviter cette impasse ?
Premièrement, quand il s’agit d’une entame dans la couleur annoncée par vos adversaires. Dans ce cas, l’impasse est plutôt risquée! Il est peu probable que votre partenaire ait des plis à accomplir dans cette couleur.
Deuxièmement, si l’adversaire rentre l’as, bien entendu !
Troisièmement, si vous n’avez aucune carte inutile à défausser.
Note : cette impasse est d’autant plus utile si elle permet d’écarter un singleton (une carte sèche dans une couleur), car même si l’impasse venait à échouer, elle vous aura tout de même permis de vous mettre renom dans une deuxième couleur, ce qui est très intéressant pour la suite de la partie ! L’impasse peut également être réalisée si vous avez du carreau. Par exemple, si vous avez l’as et le 7 de carreau, ne jouez pas directement votre as mais plutôt votre 7. Votre partenaire pourra peut-être accomplir un pli avec une dame voire un valet (cet exemple est comparable au premier sauf que c’est une carte de la main de votre partenaire que vous essayez de bonifier).
Rendre la main à son partenaire
La meilleure disposition pour cette impasse est un partenaire placé à sa gauche et qui peut donc offrir un long tour.

L’atout de votre emballage est carreau. L’adversaire face à vous entame d’un 5 de pique. Son partenaire joue son valet. Vous avez la dame et l’as. Ne faites pas d’impasse ici en jouant votre 4 ! Si votre partenaire avait effectivement le roi, il aura l’occasion de le faire plus tard et s’il ne l’a pas, vous perdez un pli inutilement. Vous prenez donc le pli avec la dame (ce qui permet à votre partenaire de supposer à juste titre que vous possédez également l’as) et là, surprise, votre partenaire n’a aucun pique ! C’est maintenant que se joue l’impasse. Votre partenaire n’a pas de pique et vous en aviez trois. Il y avait donc dix piques chez les adversaires. Très peu de risque donc que les adversaires aient joué pour se mettre en renom (mais plutôt pour affranchir leur roi) ! Le principe de cette impasse est de jouer le 4 de pique afin d’obliger votre partenaire à couper pour qu’il prenne la main et que vous puissiez bénéficier du long tour en atout ! Et ne vous en faites pas, votre as de pique vous servira plus tard.
Quand faut-il éviter cette impasse ?
Premièrement, quand vous avez une très longue série dans cette couleur (as dame 10 9 8 6 5). Le risque d’un renom est beaucoup plus grand que l’exemple précédent. Si vous tentiez de rendre la main à votre partenaire en jouant le 5 de pique, les chances de surcoupe sont beaucoup plus grandes! Jouez plutôt atout avant de revenir pique.
Deuxièmement, si vous avez toutes les cartes maitres en atout (as roi dame valet 10). Rendre la main en pique est inutile puisque le long tour en atout ne servira a rien (vous prendrez quand même la main et il n’y a aucun atout gênant à faire tomber). Jouez plutôt vos tours d’atout, puis faites votre as de pique et enfin rejouez votre dernier pique pour la coupe de votre partenaire qui vous offrira un long tour soit en cœur soit en trèfle.
Note : cette impasse est inutile si votre partenaire n’a pas de long tour à vous offrir (partenaire au long tour ou en vis-à-vis). Dans ce cas, préférez jouer directement vos atouts, puis votre as de pique. L’impasse peut également être réalisée si vous avez l’as et quelques faibles piques uniquement. Dans ce cas, ne jouez pas votre as en espérant que votre partenaire possède le roi ou mieux encore, la dame. Non seulement, il aura affranchi un pique non maitre (puisque l’as est encore dans votre main) mais il a désormais la main et peut donc vous offrir un long tour !
Bluffer ses adversaires
Il n’y a pas réellement de disposition idéale pour ce type d’impasse, l’important étant de bluffer ses adversaires et non son partenaire !

Prenons le cas suivant : devant vous, votre partenaire entame la partie en jouant deux tours d’atout (pique). Ensuite, il décide de jouer le 7 de coeur. Au vu de votre jeu, il est très probable que votre partenaire ait joué cette couleur pour se mettre en renom. Dans ce cas, l’impasse consiste à ne pas jouer sa plus grosse carte de coeur, à savoir le roi, mais plutôt le 10. Imaginons que l’adversaire derrière vous possède l’as. Sur un 10, va-t-il directement le jouer ou espérera-t-il que son partenaire puisse prendre le pli avec une carte de plus faible valeur, comme une dame ou un valet ? Assurément la deuxième solution ! Et si c’est le cas, vous aurez remporté le pli avec votre 10 de coeur ! Ensuite, vous pouvez rejouer coeur pour faire tomber l’as (si ce que vous avanciez est juste, votre partenaire pourra couper). Il arrivera à vous rendre la main soit en carreau soit en atout et vous pourrez alors accomplir votre série coeur !
Quand faut-il éviter cette impasse ?
Lorsque votre partenaire se trouve juste derrière vous ! Comme dit précédemment, le but est de bluffer vos adversaires, pas vos partenaires ! Imaginons que l’as de coeur soit déjà tombé et que vous avez la main, ne jouez pas le 10 de coeur devant votre partenaire ! S’il est renom, il coupera votre carte (et à raison) bien que le pli vous revenait puisqu’aucun adversaire ne pouvait jouer plus haut. Dans ce cas, vous devez jouer d’abord votre roi, puis votre dame et ainsi de suite.
Conclusion
Gardez toujours à l’esprit que l’impasse est une question de chance et de probabilités. Vous pouvez tout aussi bien réussir sans problème toutes les impasses citées plus haut comme elles peuvent toutes échouer ! Les impasses ne doivent pas non plus devenir systématiques. Elles dépendent de l’avancement du jeu, du nombre de cartes restantes, des annonces, de la position des joueurs, … Et puis, il est important de garder une part d’imprévisibilité quand vous jouez au whist !
Bien sûr, vous avez remarqué qu’il faut des dispositions particulières pour réussir certaines impasses. Néanmoins, dans certains cas, l’abstention est absolument nécessaire :