Rencontre du 7 août à Hannut
Le 7 août 2010 aura lieu une rencontre des Amis du whist en live! Vous êtes tous invités à cette rencontre qui se déroulera à Hannut. Les inscriptions se font sur le blog des Amis du whist.
Le 7 août 2010 aura lieu une rencontre des Amis du whist en live! Vous êtes tous invités à cette rencontre qui se déroulera à Hannut. Les inscriptions se font sur le blog des Amis du whist.
Le 19 juin 2010 aura lieu une rencontre des Amis du whist en live! Vous êtes tous invités à cette rencontre qui se déroulera à Hannut. Les inscriptions se font sur le blog des Amis du whist.
Bonjour à tous,
Je n’ai malheureusement pas assez de temps pour apporter toutes les améliorations que j’aimerais à WhistEnLigne. C’est pour cette raison que je vous propose de m’aider à l’amélioration du jeu.
Je recherche actuellement l’aide d’un webdéveloppeur et d’un développeur.
Webdéveloppeur
La première mission du webdéveloppeur sera la réalisation d’un module de donations pour le site. Ce module aura pour but de permettre aux membres de faire des donations et affichera les montants qui sont nécessaires afin de satisfaire les besoins de WhistEnLigne. Ensuite, le webdéveloppeur aura la mission de maintenir le site et de développer certains autres modules.
Si vous souhaitez vous porter volontaire, vous devez maitriser le développement en HTML/CSS et PHP. La connaissance des API de WordPress et de Paypal, tout comme la connaissance de framework de développement web sont un plus.
Développeur
Les missions du développeur seront le développement de services annexes à WhistEnLigne. Pour le moment je me réserve le plaisir de la programmation du jeu en lui même. Cependant, la première mission du développeur sera l’élaboration d’un programme qui pourra être utilisé lors des rencontres réelles, et qui permettra l’attribution des tables et aidera au comptage des points lors de ces rencontres.
Si vous souhaitez vous porter volontaire, vous devez connaître un langage de programmation et avoir déjà réalisé un projet. La connaissance de Java est un plus.
Ce que WhistEnLigne vous offre
Comme je vous l’ai déjà dit, ce travail sera totalement volontaire. Votre première motivation sera donc le plaisir de développer, et de pouvoir participer à WhistEnLigne. Vous pourrez également profiter de l’occasion pour apprendre et gagner de l’expérience. Enfin, une petite partie des donations pourra éventuellement être reversée en fin d’année, en fonction des dons recus et du travail effectué. Cette rémunération n’est cependant absolument pas garantie, et ne doit donc pas constituer une motivation.
Proposer sa candidature
Vous pouvez envoyer vos candidatures à dev@whistenligne.com. (Attention, tout autre usage de cette adresse mail sera systématiquement ignoré.) Le CV n’est pas obligatoire, mais une courte présentation de vous ainsi que de vos motivations est la bienvenue.
Précision à propos des donations
Suite à plusieurs commentaires, je tiens à rajouter une petite précision sur les donations. La page qui servira pour les donations ne servira pas uniquement à faire des donations, mais aussi à expliquer clairement combien d’argent nous avons besoin, si nous en avons encore besoin pour l’année courante, et à quoi sera utilisé cette argent et le surplus. Chacun donnera donc en connaissance de cause. Si tous les frais de l’année courante auront été couverts, vous serez invités à attendre l’année prochaine pour faire vos donations, afin qu’elles soient utilisées à la gestion du site.
Bonne chance et bonnes parties!
L’impasse consiste à ne pas jouer sa plus grosse carte et ce, dans plusieurs buts :
Autrement dit, l’impasse est un moyen tactique qui peut permettre d’assurer un maximum de plis avec un minimum de chance et de bon sens !
Et comme quelques exemples valent mieux qu’un long discours, voici quelques impasses de base souvent bien utiles.
La meilleure disposition pour réussir cette impasse est un partenaire placé en vis-à-vis.

Première possibilité, votre partenaire entre un 4 de trèfle et l’adversaire suit avec un valet. Quelles sont les chances que le roi soit chez le dernier joueur ? Une sur trois. Vous avez donc deux chances sur trois de remporter le pli en jouant votre dame de trèfle. Et votre as restera encore la plus grosse carte de la couleur !
Deuxième possibilité, l’adversaire joue devant vous un 8 de trèfle. Quelles sont les chances que les joueurs après vous possèdent le roi de trèfle ? Deux sur trois. Mais n’oubliez pas que votre partenaire est dernier à jouer, donc s’il a le roi, le pli sera assuré avec la dame ! Autrement dit, deux chances sur trois de réussir l’impasse. De plus, si l’adversaire rentre trèfle, peut-être espère-t-il justement faire tomber l’as pour bonifier son roi ?
Remarque : cette impasse peut également fonctionner en jouant un solo. Si l’adversaire en face de vous rentre trèfle, vous avez deux chances sur trois de réussir l’impasse. Si c’est l’adversaire juste devant vous qui joue trèfle, seulement une chance sur trois. Et dans le cas où c’est le joueur derrière vous qui entame trèfle, vous avez deux plis assurés (as et dame) ! (voir long tour)
Quand faut-il éviter cette impasse ?
Premièrement, quand l’adversaire derrière vous a annoncé la couleur dans laquelle vous espérez faire votre impasse. Si ce joueur propose une couleur sans as ni dame, il y a de fortes probabilités qu’il possède au moins le roi ! Par conséquent, l’impasse échouera.
Deuxièmement, lorsque votre partenaire entame la couleur adéquate mais que le joueur devant vous ne suit pas. L’impasse est inutile et même très risquée ! Soit votre partenaire possède le roi et il le fera quand vous reviendrez dans la couleur (ensuite c’est votre dame qui deviendra la carte maitresse, il y a donc 3 plis à gagner), soit c’est l’adversaire qui détient le roi et vous perdez inutilement et le pli et la main !
Troisièmement, lorsque vous avez une très longue série dans cette couleur (ex : as dame 10 9 7 6 4). Si l’impasse échoue, non seulement l’adversaire prend la main, mais en plus, son partenaire est peut-être maintenant en renom et coupera vos trèfles ! Au lieu de gagner deux plis, vous risquez de n’en réussir aucun…
Note : l’impasse peut également être réalisée avec des valets ou même des 10 mais les chances de réussite sont alors réduites. L’important n’est pas de tenter des impasses à tout prix mais bien de réussir à affranchir un maximum de plis !
Là aussi, la meilleure disposition pour réussir cette impasse est un partenaire placé en vis-à-vis.

L’atout de votre emballage est trèfle. L’adversaire possède la main et entame devant vous un 8 de carreau. Dans ce cas, l’impasse consiste à ne pas couper en espérant bonifier une carte de votre partenaire. Si ce dernier possède l’as de carreau, pas de problème (peut-être même qu’il a affranchi une dame ou un valet !). S’il possède le roi mais pas l’as, le fait de ne pas couper obligera l’adversaire à jouer son as. Le roi de votre partenaire est désormais maitre. Et si malheureusement, votre partenaire n’a aucun pli à affranchir en carreau, vous aurez au moins eu l’occasion de vous défaussez d’un pique inutile (et votre partenaire aura compris qu’il s’agissait d’un appel indirect !). (voir « cartes tombées » à venir)
Remarque : si votre partenaire se trouve juste derrière vous, l’impasse est également réalisable. Comme précédemment, s’il possède l’as, pas de problème (et encore mieux, vous bénéficierez du long tour !). Dans le cas où il détient le roi (non accompagné d’une dame ou d’un valet), malheureusement pour lui, tant pis ! Mais sans trop de regret car il aurait sans doute eu beaucoup de difficulté à l’affranchir. En effet, vos adversaires savent que vous coupez les carreaux, donc le long tour en carreau est à proscrire (voir long tour).
Quand faut-il éviter cette impasse ?
Premièrement, quand il s’agit d’une entame dans la couleur annoncée par vos adversaires. Dans ce cas, l’impasse est plutôt risquée! Il est peu probable que votre partenaire ait des plis à accomplir dans cette couleur.
Deuxièmement, si l’adversaire rentre l’as, bien entendu !
Troisièmement, si vous n’avez aucune carte inutile à défausser.
Note : cette impasse est d’autant plus utile si elle permet d’écarter un singleton (une carte sèche dans une couleur), car même si l’impasse venait à échouer, elle vous aura tout de même permis de vous mettre renom dans une deuxième couleur, ce qui est très intéressant pour la suite de la partie ! L’impasse peut également être réalisée si vous avez du carreau. Par exemple, si vous avez l’as et le 7 de carreau, ne jouez pas directement votre as mais plutôt votre 7. Votre partenaire pourra peut-être accomplir un pli avec une dame voire un valet (cet exemple est comparable au premier sauf que c’est une carte de la main de votre partenaire que vous essayez de bonifier).
La meilleure disposition pour cette impasse est un partenaire placé à sa gauche et qui peut donc offrir un long tour.

L’atout de votre emballage est carreau. L’adversaire face à vous entame d’un 5 de pique. Son partenaire joue son valet. Vous avez la dame et l’as. Ne faites pas d’impasse ici en jouant votre 4 ! Si votre partenaire avait effectivement le roi, il aura l’occasion de le faire plus tard et s’il ne l’a pas, vous perdez un pli inutilement. Vous prenez donc le pli avec la dame (ce qui permet à votre partenaire de supposer à juste titre que vous possédez également l’as) et là, surprise, votre partenaire n’a aucun pique ! C’est maintenant que se joue l’impasse. Votre partenaire n’a pas de pique et vous en aviez trois. Il y avait donc dix piques chez les adversaires. Très peu de risque donc que les adversaires aient joué pour se mettre en renom (mais plutôt pour affranchir leur roi) ! Le principe de cette impasse est de jouer le 4 de pique afin d’obliger votre partenaire à couper pour qu’il prenne la main et que vous puissiez bénéficier du long tour en atout ! Et ne vous en faites pas, votre as de pique vous servira plus tard.
Quand faut-il éviter cette impasse ?
Premièrement, quand vous avez une très longue série dans cette couleur (as dame 10 9 8 6 5). Le risque d’un renom est beaucoup plus grand que l’exemple précédent. Si vous tentiez de rendre la main à votre partenaire en jouant le 5 de pique, les chances de surcoupe sont beaucoup plus grandes! Jouez plutôt atout avant de revenir pique.
Deuxièmement, si vous avez toutes les cartes maitres en atout (as roi dame valet 10). Rendre la main en pique est inutile puisque le long tour en atout ne servira a rien (vous prendrez quand même la main et il n’y a aucun atout gênant à faire tomber). Jouez plutôt vos tours d’atout, puis faites votre as de pique et enfin rejouez votre dernier pique pour la coupe de votre partenaire qui vous offrira un long tour soit en cœur soit en trèfle.
Note : cette impasse est inutile si votre partenaire n’a pas de long tour à vous offrir (partenaire au long tour ou en vis-à-vis). Dans ce cas, préférez jouer directement vos atouts, puis votre as de pique. L’impasse peut également être réalisée si vous avez l’as et quelques faibles piques uniquement. Dans ce cas, ne jouez pas votre as en espérant que votre partenaire possède le roi ou mieux encore, la dame. Non seulement, il aura affranchi un pique non maitre (puisque l’as est encore dans votre main) mais il a désormais la main et peut donc vous offrir un long tour !
Il n’y a pas réellement de disposition idéale pour ce type d’impasse, l’important étant de bluffer ses adversaires et non son partenaire !

Prenons le cas suivant : devant vous, votre partenaire entame la partie en jouant deux tours d’atout (pique). Ensuite, il décide de jouer le 7 de coeur. Au vu de votre jeu, il est très probable que votre partenaire ait joué cette couleur pour se mettre en renom. Dans ce cas, l’impasse consiste à ne pas jouer sa plus grosse carte de coeur, à savoir le roi, mais plutôt le 10. Imaginons que l’adversaire derrière vous possède l’as. Sur un 10, va-t-il directement le jouer ou espérera-t-il que son partenaire puisse prendre le pli avec une carte de plus faible valeur, comme une dame ou un valet ? Assurément la deuxième solution ! Et si c’est le cas, vous aurez remporté le pli avec votre 10 de coeur ! Ensuite, vous pouvez rejouer coeur pour faire tomber l’as (si ce que vous avanciez est juste, votre partenaire pourra couper). Il arrivera à vous rendre la main soit en carreau soit en atout et vous pourrez alors accomplir votre série coeur !
Quand faut-il éviter cette impasse ?
Lorsque votre partenaire se trouve juste derrière vous ! Comme dit précédemment, le but est de bluffer vos adversaires, pas vos partenaires ! Imaginons que l’as de coeur soit déjà tombé et que vous avez la main, ne jouez pas le 10 de coeur devant votre partenaire ! S’il est renom, il coupera votre carte (et à raison) bien que le pli vous revenait puisqu’aucun adversaire ne pouvait jouer plus haut. Dans ce cas, vous devez jouer d’abord votre roi, puis votre dame et ainsi de suite.
Gardez toujours à l’esprit que l’impasse est une question de chance et de probabilités. Vous pouvez tout aussi bien réussir sans problème toutes les impasses citées plus haut comme elles peuvent toutes échouer ! Les impasses ne doivent pas non plus devenir systématiques. Elles dépendent de l’avancement du jeu, du nombre de cartes restantes, des annonces, de la position des joueurs, … Et puis, il est important de garder une part d’imprévisibilité quand vous jouez au whist !
Bien sûr, vous avez remarqué qu’il faut des dispositions particulières pour réussir certaines impasses. Néanmoins, dans certains cas, l’abstention est absolument nécessaire :
Bonjour à tous,
Le 8 mai 2010 aura lieu une rencontre des Amis du whist en live! Vous êtes tous invités à cette rencontre qui se déroulera à Hannut. Tous les renseignements sont sur le blog des Amis du whist.
Bonnes parties!
Bonjour à tous!
Depuis lundi 5 avril, WhistEnLigne tourne sur un nouveau serveur. Grâce à ce nouveau serveur et comme certains d’entre vous l’ont remarqué, il y a moins de bugs. Les bugs qui ont été éliminés étaient des indisponibilité du serveur web en raison des faibles performances de l’ancien serveur.
Le nouveau serveur est serveur OVH Kimsufi 750G. Ce serveur dispose d’un processeur Intel Quad Core et de 4Go de RAM. Ce type de serveur est bien suffisant pour l’utilisations que nous en avons. Pour info, l’ancien serveur était un Intel Celeron avec 256Mo de RAM. Les performances ont donc grandement été améliorées.
Bientôt des donations seront possibles afin d’aider à supporter le coût de ce nouveau serveur. En attendant, profitez-en bien et bonnes parties!
Le long tour est possible lorsque deux partenaires sont situés côte à côte. Il est réalisé quand le joueur qui a la main joue pour son partenaire qui se trouve en dernière position.
Il est beaucoup plus efficace de réussir ses plis avec un partenaire situé au long tour qu’avec un partenaire placé en vis-à-vis. En effet, au long tour, les adversaires sont pris entre deux feux. Soit ils jouent leurs as pour prendre le pli et libèrent vos roi, soit ils ne possèdent pas d’as et sont contraints de jouer de grosses cartes pour ne pas vous laissez le pli trop facilement. Alors qu’en vis-à-vis, quand vous ou votre partenaire avez la main, il y a toujours un adversaire pour jouer derrière vous…
Voici un exemple de jeu où le long tour est bien utile.

Vous êtes le dernier joueur à parler et vous emballez le premier jouer en trèfle. Les adversaires se trouvent donc en tenaille. Après deux tours d’atout, votre partenaire conserve la main. Il va maintenant jouer une autre couleur.
S’il joue pique, vos adversaires devront monter pour espérer prendre le pli ou tout au moins éviter que vous n’affranchissiez un pique de faible valeur. Or, il se trouve que vous avez le 10, la dame et l’as. Soit vos adversaires n’hésitent pas à jouer leur roi, vous prenez le pli avec l’as et votre dame devient maitre. Soit vos adversaires conservent leur roi et jouent un valet, alors vous prenez le pli avec la dame et votre as est conservé. Ou encore, avec un peu de chance, les adversaires ne jouent ni roi ni valet et vous affranchissez votre 10 ! Il est tout à fait possible que votre partenaire joue pique parce qu’il souhaite affranchir son roi, voire également un valet.
S’il joue carreau, c’est aussi une très bonne affaire pour l’équipe ! Soit les adversaires posent l’as et votre roi deuxième devient maitre, soit ils font l’impasse en jouant une dame ou un valet et vous prenez le pli avec votre roi !
S’il joue coeur, bien que ce ne soit pas intéressant pour vous, ça contraindra les adversaires à jouer de grosses cartes, ce qui pourrait bonifier le jeu de votre partenaire. S’il a un roi ou une dame à affranchir, le long tour est la solution pour faire tomber les grosses cartes adverses et bonifier son jeu.
Si vous n’êtes pas convaincus, imaginez que vous avez la main. Les tours d’atout ont déjà été réalisés, alors que faire ?
Si vous jouez l’as de pique, pas de problème, vous remportez le pli mais le roi n’est pas tombé. Vous rejouez donc petit pique en espérant qu’il tombe et ainsi affranchir votre dame. Mais pas de chance, votre partenaire joue un 6 juste derrière vous… Difficile de faire tomber le roi en jouant si bas ! Les adversaires remportent donc le pli mais votre dame n’est pas toujours pas maitre dans sa couleur.
Si vous jouez carreau, vous avez bien peu de chance de bonifier votre roi ! La seule possibilité de l’affranchir serait la présence de l’as ou de la dame chez votre partenaire. Dans les autres cas, votre roi tombera sous l’as adverse au deuxième tour carreau.
Si vous jouez coeur en vous disant que vous n’avez de toute façon aucune carte à bonifier, pensez à votre partenaire. Si lui voulait affranchir son roi, c’est maintenant devenu délicat ! Soit il le joue pensant que vous espérez bonifier une dame, soit il joue une carte plus faible et là encore, les adversaires se feront une joie de prendre le pli avec des petites cartes. (Note à ce propos : sur une entrée de son partenaire, il ne faut pas hésiter à jouer sa plus grosse carte !)
Bref, quoique vous jouiez, vous remarquez qu’il est bien plus judicieux de conserver au maximum le long tour pour accomplir un maximum de plis !
A. Conservez le long tour au maximum !
Lorsque votre partenaire se trouve au long tour, ne jouez pas vos as directement. Gardez-les pour permettre à votre partenaire de vous rendre la main, histoire de profiter d’autres longs tours ! Jouez justement dans les couleurs où vous ne possédez pas les as afin de bonifier des rois ou des dames.

Dans cet exemple, vous avez emballé le joueur placé devant vous en coeur. Après deux tours d’atout, vous avez la main (il ne vous reste donc plus que le valet en atout). Votre partenaire est au long tour, à vous de jouer en conséquence ! Ne jouez donc pas vos carreaux. Bien sûr, ce sont deux plis tout fait, mais comment reprendrez-vous la main après ? Si vous jouez pique par contre, vous avez des chances de faire tomber l’as gênant pour accomplir votre roi. Si vous décidez d’entamer trèfle, jouez directement votre dame. Si votre partenaire possède l’as, soit les adversaires poseront leur roi pour le faire tomber, soit ils le garderont et vous aurez affranchi votre dame tout en gardant la main ! Ou alors, c’est l’adversaire qui possède l’as, mais de toute façon, avec une dame deuxième, il y a peu de chance que vous l’affranchissiez autrement (elle tombera soit sur l’as, soit sur le roi). L’important est de garder au maximum la main pour conserver le privilège du long tour !
B. Soyez attentif au jeu !
Bien que vous possédez la main pour offrir le long tour à votre partenaire, vous n’avez aucune idée de la couleur à jouer…

Vous êtes emballé en trèfle par le dernier joueur. Après vos tours d’atout, vous pouvez offrir un long tour à votre partenaire mais vous n’avez aucune idée de la couleur à choisir.
Si durant les enchères, vos adversaires et/ou votre partenaire avaient annoncé des couleurs avant de passer, tenez en compte ! Admettons qu’un adversaire ait annoncé carreau, n’entrez pas dans cette couleur (même pour vous mettre en renom !). L’adversaire aura certainement les cartes maitres et ce n’est sans doute pas en carreau que votre partenaire souhaite réaliser ses plis. Si deux couleurs ont été annoncées, comme carreau et coeur par exemple, alors jouez pique ! Et dans le cas où c’est votre partenaire qui avait annoncé une couleur avant de vous emballez, respectez son annonce !
Autre situation : après le deuxième tour d’atout, votre partenaire ne suit plus mais jette un carreau. Non seulement vous savez que vous pouvez jouer une troisième fois atout pour faire tomber ceux de vos adversaires mais vous avez une indication sur la couleur à jouer ensuite ! (voir cartes tombées à venir)
Par contre, si aucune indication n’a été donnée durant les enchères et que votre partenaire ne peut pas faire d’appel, alors jouez votre dame de coeur. C’est la meilleure façon de s’en servir et même le seul moyen d’espérer l’affranchir ! Dès fois que votre partenaire possède l’as (et même le roi)…
C. Pas de coupe au long tour !
Ne faites pas couper votre partenaire situé en dernière position ! Bien sûr, vous faites un pli. Mais vous perdez le long tour inutilement ! Votre partenaire aura bien l’occasion d’utiliser ses atouts quand l’adversaire viendra dans son renom.
Exception : si vous avez une longue à accomplir et que vous pouvez récupérer la main facilement (avec as et/ou renom) alors utiliser le long tour pour faire tomber les cartes maitres de la couleur et bonifier votre série. Votre partenaire coupera, vous rendra la main et vous n’aurez plus qu’à jouer votre série.

Par exemple dans ce cas, vous avez pris la main après deux tours d’atout (carreau). Votre partenaire est au long tour. Vous jouez votre as de pique et votre partenaire est renom. Évidemment, le roi n’est pas encore tombé. Vous jouez alors votre 9 de pique. Si l’adversaire pose son roi, votre partenaire coupera et aura la possibilité de vous rendre la main en coeur ou en trèfle (avec la coupe). De là, vous n’aurez plus qu’à accomplir vos trois piques restant. Affranchir une LONGUE série est la seule excuse valable pour faire couper votre partenaire au long tour ! A moins que les partenaires possèdent un jeu de coupe sans couleur commune…
D. Montrer à votre partenaire où vous rendre la main !
Voici votre jeu.

Vous avez emballé le premier jouer en carreau. Après deux tours d’atouts, c’est vous qui avez la main. A côté de vos deux trèfles maitres, vous n’avez pas l’ombre d’un pli, mais votre partenaire a probablement des cartes à bonifier en pique et/ou en coeur. Avant de lui faire profiter du long tour, vous pouvez lui faire comprendre que vous avez une reprise de main en trèfle en jouant votre roi ! Personne ne posera l’as (puisque vous l’avez) et votre partenaire comprendra alors que c’est vous qui le détenez. Ainsi, lorsque il remportera le pli, votre partenaire saura qu’il peut vous rendre la main en trèfle sans problème pour réaliser un second long tour !
Le long tour est plus que bénéfique à l’emballage (et au trou). Il permet de bonifier un maximum de cartes quand on sait l’utiliser, ce qui est moins évident avec un partenaire en vis-à-vis. Voilà pourquoi la position des joueurs autour d’une table peut influencer le choix d’une couleur à emballer plutôt qu’une autre.
Le partenaire qui peut offrir le long tour doit absolument garder ses as pour récupérer la main. Tenez compte des enchères avant le début de la donne et des éventuels appels de votre partenaire au cours de la partie. Évitez absolument de faire couper votre partenaire au long tour, il affranchira ses atouts plus tard ! Par contre, il compte sur vous pour bonifier ses cartes dans les autres couleurs.
Comme le dit si bien ce long titre, je voudrais remercier tous les participants de la rencontre des Amis du whist en live qui a eu lieu ce 13 mars. Ce fut une journée très agréable et avec une très bonne ambiance!
Grâce à votre générosité, vous avez récolté 150€! Je vous remercie grandement pour votre générosité! Cette somme sera intégralement utilisée pour payer les frais du serveur. Je vous communiquerai bientôt plus de détails à ce propos… Pour les personnes qui n’étaient pas présentes mais qui souhaiteraient également contribuer au site, je communiquerai également bientôt à ce propos…
Et enfin, je voudrais remercier les organisateurs de cette journée, qui ont fait un très bon travail et qui ont permis tout cela. Un merci tout particulier donc à Camisanegra, Gielesse, Irène, L@ S@rdignolle, Lucypiaf, Mamiyoyo2, Mat et Scoubidou!
Les prochaines rencontres des Amis du whist en live sont prévues le 8 mai 2010 à Hannut et le 19 juin 2010 à Mons.
Le trou est annoncé lorsqu’un joueur possède trois as, ni plus ni moins ! S’il est joué, c’est-à-dire si personne n’a au minimum une grande misère ou une abondance 10, le joueur qui possède le dernier as (le boucheur) choisit l’atout et entame la donne.
Il faut bien garder à l’esprit que le trou est un emballage forcé entre deux joueurs. D’abord, il faut accomplir neuf plis avec un jeu complètement aléatoire (il peut être magnifique comme catastrophique). Ensuite, le partenaire qui choisit l’atout sera peut-être le seul à en posséder ! Enfin, les partenaires du trou possèdent (quand même) les quatre as.
Avec ces remarques, il est donc évident de jouer les trous différemment des emballages.
Voici quelques trucs et astuces pour augmenter les chances de réussite du trou tant redouté.
Le boucheur est seul responsable du choix de l’atout. Alors, comment le choisir judicieusement ? Tout dépend de son jeu, bien entendu !

Voici votre jeu quand le joueur à votre gauche annonce le trou. En regardant votre main, vous êtes loin d’avoir une abondance 10 ! Vous avez tout juste un jeu d’emballage… Et pourtant, il faudra faire avec. Mais quel atout choisir ?
A première vue, on serait tenté de choisir trèfle, avec nos quatre atouts de l’as dont la dame. Vous serez alors certain de faire un pli en atout. Mais avez-vous pensé à votre partenaire ? Rien ne dit qu’il a du trèfle ! Et si effectivement, il n’en a pas, vos adversaires ont neuf atouts dans leur jeu…
Gardez bien à l’esprit que votre partenaire possède le trou donc qu’il a trois as. En prenant comme atout carreau, vous êtes certain que votre partenaire possède au moins l’as d’atout. Vous serez donc assuré de deux plis puisque vous possédez le roi (et même un valet).
En résumé, en choisissant trèfle, vous avez un pli sûr mais aucune certitude sur la présence possible d’un atout chez votre partenaire. En choisissant carreau, vous avez deux plis assurés et la certitude que votre partenaire possède au minimum un atout (donc un atout en moins chez l’adversaire) !
Comment entamer le trou ?
Quelque soit la position de votre partenaire, jouez votre 3 de carreau. Comme il possède l’as, vous êtes assuré de prendre le pli. Une erreur à éviter : ne jouez pas votre roi directement ! Rien ne dit que votre partenaire n’a pas l’as sec. Et si tel est le cas, vous perdriez bêtement un pli et une carte maitre…
Maintenant que votre partenaire possède la main, il faut espérer qu’il ait encore un atout pour en rejouer. Si ce n’est pas le cas, le mieux est qu’il vous rende la main en trèfle (votre as) pour que vous vous occupiez de faire tomber les atouts.
Premier exemple :

Avec ce jeu-là, il est évident de choisir l’atout dans son as. Avec trois atouts maitres sur six en votre possession, même si votre partenaire n’a pas de pique, vous accomplirez seul au minimum trois et au mieux six plis (grâce à la coupe notamment) tandis que votre partenaire accomplira tous ses as. Sans oublier vos rois de coeur et de carreau… Ce trou est certainement réussi !
Comment entamer ce trou ?
Avec ce jeu, il y a deux possibilités. Soit vous êtes placé devant votre partenaire qui peut vous offrir un long tour en atout, soit vous êtes derrière lui ou placé en vis-à-vis.
Si vous êtes devant votre partenaire, il est préférable de ne pas jouer atout directement. Avec un jeu comme le votre, ce n’est pas la réussite qu’il faut viser mais bien le capot ! Le mieux, c’est d’espérer que votre partenaire possède un atout et qu’il l’utilise pour vous faire un long tour de façon à faire tomber le valet de pique (ce qui permettrait à votre 10 de devenir maitre). Alors, comment procéder pour donner la main à votre partenaire ? C’est pas très compliqué quand on sait qu’il possède trois as !
Avant tout, jouez votre roi de coeur sec. Vous savez que votre partenaire possède l’as donc il vous laissera la main. Vous aurez donc affranchi votre roi en vous mettant renom coeur. Si vous ne le jouez pas directement et que votre partenaire joue son as de coeur, vous perdrez un pli (et si, au pire, l’as de votre partenaire est sec également, il possède désormais la main). Une fois votre roi de coeur joué, entrez un carreau. Le but est bien de donner la main à son partenaire afin qu’il vous offre le long tour en atout ! Pourquoi carreau plutôt que trèfle dans ce cas ? En imaginant que votre partenaire ne possède pas de pique, il aura tendance à respecter votre entame. S’il revient carreau, vous pourrez prendre la main avec votre roi et jouer vos atouts. En trèfle, ce sera difficile…
Après votre entrée carreau, votre partenaire possède la main. S’il a un atout, il doit le jouer. Il n’est pas question de respecter votre entame mais bien de faire tomber des atouts et des gros de préférence ! En jouant atout, vous avez de grandes chances d’affranchir votre 10 d’atout. Soit le valet tombe sur le long tour (et là, vous prenez la main et rejouez jusqu’à épuisement des atouts de vos adversaires). Soit le valet ne tombe pas, vous prenez donc la main avec votre 10 et il ne vous reste plus qu’à jouer vos cartes maitres d’atout pour le faire tomber ! Et s’il ne tombe pas, c’est qu’un adversaire possède cinq atouts du valet, pas de chance…
Si vous êtes situé derrière votre partenaire ou placé en vis-à-vis, avec ce jeu-là, n’hésitez pas, jouez vos atouts directement ! Ce n’est pas votre partenaire qui vous aidera à faire tomber ce valet manquant… Soit il est chez lui et c’est une bonne nouvelle ! Soit il est chez l’adversaire et qui sait, peut-être tombera-t-il au maximum après le troisième pli… Une fois vos tours d’atout terminés, pensez à jouer votre roi de coeur sec. Ensuite, revenez avec un petit carreau, et laissez votre partenaire faire les plis qu’il a à faire.
Second exemple :

Contraint de choisir l’atout dans votre as, vous n’avez pas un jeu exceptionnel. Dans ce cas, quelque soit la position de votre partenaire, il est préférable de lui donner d’abord la main pour qu’il joue lui même atout. Sait-on jamais, il a peut-être le roi sec, ou même roi valet. Choisissez bien la carte que vous allez jouer pour donner la main à votre partenaire. En effet, s’il n’a pas d’atout, il sera bien obligé de vous rendre la main pour que vous fassiez tomber les atouts vous-même ! Et en général, on respecte l’entame de son partenaire…
Avec ce jeu, vous avez deux bonnes solutions pour donner la main à votre partenaire. Soit vous jouez le 9 de coeur pour vous mettre renom (la meilleure méthode), soit vous jouez carreau pour affranchir votre roi. D’une façon comme de l’autre, si votre partenaire ne sait pas jouer atout mais respecte votre entame, vous récupérez la main. Si vous n’avez ni de singleton ni de roi, jouez en priorité dans la couleur où vous possédez une dame. Et si vous n’aviez ni roi ni dame, alors jouez dans la couleur où vous possédez le moins de cartes.
Petite astuce : si vous êtes bien placé pour offrir un long tour à votre partenaire, vous avez une bonne occasion de tenter une impasse (voir impasse à venir). Au lieu d’essayer de donner la main à votre partenaire pour qu’il vienne de lui même atout, entamez la donne avec le 3 de trèfle. Les adversaires pensant que votre partenaire possède l’as vont peut-être s’abstenir de jouer leur roi voire leur valet et votre partenaire affranchira peut-être un 9 de trèfle ! Si votre partenaire a le valet sec et que les adversaires n’ont pas osé jouer leur roi, le valet aura bien servi ! Et si votre partenaire a le roi, protégé ou non, alors tant mieux ! Et dans le triste cas où votre partenaire n’avait aucun trèfle, et bien sachez que ce n’est pas une impasse tout à fait perdue. Grâce à elle, vous avez peut-être fait tomber le roi ou le valet, ce qui vous permet de bonifier votre dame ou encore votre 10 d’atout. De plus, l’adversaire possède maintenant la main et est forcément obligé de jouer dans une couleur où vous possédez les as, ce qui est un avantage certain.

L’atout est tout à fait évident avec ce jeu n’est-ce pas ? Mais allez-vous vraiment jouer le trou avec cette main ? Il y a bien mieux à faire ! Comme par exemple, une belle et grande misère étalée ! N’oubliez pas que vous avez la possibilité d’annoncer au minimum une grande misère ou une abondance 10 pour éviter de jouer le trou. Soyez attentif !
A. Comptez les atouts, même si vous n’en avez pas !
Vous êtes le joueur qui possède le trou. Votre partenaire imposé situé devant vous a choisi pique comme atout. Voici votre jeu :

Au premier tour d’atout, votre partenaire joue son as. Vous posez votre 2 et les adversaires jouent respectivement un 4 et un valet de pique. Au deuxième tour, votre partenaire joue son roi d’atout. Vous choisissez d’écarter le 2 de coeur, l’adversaire derrière vous joue sa dame de pique alors que le dernier est également renom. A première vue, vous êtes certain de gagner ce trou vu la puissance de votre partenaire en atout ! Au troisième tour, votre partenaire joue un 5 de trèfle. Vous prenez la main en jouant votre as et les deux adversaires suivent. Vous décidez alors de respecter l’entame en espérant faire tomber un roi qui bonifierait votre série… Grosse erreur ! Le roi tombe comme prévu mais votre partenaire détient encore un trèfle. Vous perdez donc le pli. Que fallait-il faire ?
Revenons au deuxième tour d’atout. Au total, si vous avez bien compté, six atouts sont tombés. Deux joueurs sont renoms et le troisième a jeté une dame ! Autrement dit, il est pratiquement certain que c’est votre partenaire qui possède tous les atouts restants ! Mais combien d’atouts détient-il encore ? Treize atouts moins les six joués, il en reste donc sept dans sa main. Sept atouts sur onze plis restant. Il reste donc quatre cartes à affranchir pour assurer le capot ! En vous passant la main en trèfle, il ne reste plus que trois plis à faire pour réussir cet exploit. Or, il vous reste encore l’as de carreau, l’as de coeur et même le roi de coeur ! Vous avez donc les plis nécessaires pour assurer le capot ! Il est donc bien inutile (et surtout très dangereux) de chercher à bonifier une série. Qui a dit qu’il ne fallait pas réfléchir au whist ?
Petite remarque : pour bien insister sur le fait que votre partenaire possède les atouts restants (et pour vous inciter à réfléchir à la situation), une bonne solution est qu’il rejoue une troisième fois atout. Bien entendu, plus aucun joueur n’en possèdera, mais vous serez alors fixé sur le nombre de plis hors atout à accomplir !
B. Gardez de quoi rendre la main !
Le trou a été annoncé par le joueur à votre gauche. Vous avez choisi trèfle comme atout.

Au premier tour, vous jouez le 2 d’atout pour que votre partenaire prenne la main avec son as. Au deuxième tour, il ne rejoue pas atout mais son as de pique (il n’a probablement plus d’atout). Vous avez donc l’occasion d’écarter. Ne défaussez pas votre 9 de coeur sous prétexte de vous mettre en renom ! Il vous permettra de rendre la main à votre partenaire lorsque ce sera nécessaire. Préférez écarter un carreau qui ne vous servira probablement pas. Au troisième tour, votre partenaire rejoue pique avec sa dame. L’adversaire prend le pli avec un roi. Vous devez donc couper. Vous jouez atout jusqu’à épuisement de ceux-ci chez vos adversaires et vous rendez la main à votre partenaire en coeur. De cette façon, vous pouvez espérer qu’il joue ses piques maitres ou qu’il vous offre un long tour carreau. Et là, surprise, votre partenaire joue pique avec valet, 10, 9, … Ce qui vous permet d’écarter un à un vos carreaux ! Encore un beau capot réalisé ! Et lorsque vous observez le jeu de votre partenaire, ce dernier ne possédait aucun carreau ! Si vous aviez jeté le 9 de coeur plutôt qu’un petit carreau au premier tour en pique, le capot aurait été impossible. Veillez donc à toujours gardez une carte de façon à rendre la main à votre partenaire !
C. Indiquez votre force !
Il s’agit d’un truc classique quand on joue un trou. Voici votre jeu.

Votre partenaire a choisi coeur comme atout. Avant de jouer atout, il joue pique pour que vous preniez la main. Pour montrer que vous avez deux plis maitres en pique, jouez d’abord votre roi. Votre as est conservé et votre partenaire sait que vous avez encore un pli à faire en pique ! Si vous aviez d’abord joué votre as, rien ne laissait présumer à votre partenaire que vous déteniez également le roi… De même en trèfle, si votre partenaire était venu dans cette couleur, jouez votre dame. Là encore, votre partenaire aurait compris votre force ! A l’opposé, si vous prenez directement de l’as, votre partenaire pourra(it) supposer que vous n’avez pas le roi qui accompagne (comme en carreau, par exemple)…
Note : cette astuce est également valable pour les simples emballages !
Le trou est un jeu imposé par les règles, la seule indication qu’il vous donne est la présence des as chez les partenaires ! Le boucheur est bien contraint de choisir un atout même si son jeu ne lui permet que de faire un pli avec son as. Jouez donc en conséquence ! Ne jouez pas vos as directement d’entrée de jeu, exploitez-les au mieux grâce aux longs tours et aux impasses, indiquez la présence de vos rois, jouez ces derniers directement s’ils sont secs, gardez des cartes pour rendre la main à votre partenaire, compter les atouts… Autant de trucs et astuces qui permettront d’augmenter les chances de réussir le trou !
Mais avant, n’oubliez pas de vérifier que vous n’avez pas une grande misère étalée ou un petit chelem en main !
Bonjour à tous !
Comme vous le savez à présent, je vais m’occuper de rédiger des articles sur les trucs et astuces du whist. L’idée de ces chapitres dédiés aux finesses du jeu est de permettre aux joueurs de se perfectionner et de prendre encore plus de plaisir à jouer !
Comme je n’ai pas la prétention de maîtriser parfaitement le whist, je vous invite à commenter les articles en donnant vos avis, vos expériences personnelles, vos idées ou vos questions. Vos remarques permettront alors de compléter et d’améliorer la qualité des articles. Tous les commentaires seront postés sur le forum pour disposer d’un lieu de dialogues mieux adapté.
Bien entendu, je rédigerai les articles selon le temps dont je dispose. Néanmoins, si vous souhaitez que j’écrive un chapitre bien précis (contrer un piccolo, jouer un solo, faire une impasse, etc.), faites-le moi savoir !
D’avance, je vous remercie pour votre participation et vous souhaite d’agréables et fructueuses lectures !
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