Règlement
Nous ne proposons pas encore un règlement complet du whist.
Remarque :
Régulièrement, des personnes se plaignent que le règlement en vigueur sur WhistEnLigne est différent de celui qu’ils connaissent. Il faut savoir qu’il existe autant de règlement que de joueurs de whist. En effet, des variantes existent dans toutes les régions du pays.
Plus tard, nous adapterons peut-être notre règlement. L’idéal serait d’avoir une fédération nationale du whist qui propose un règlement que tout le monde pourrait suivre.
En attendant, voici les règles que nous connaissons mais que nous ne voulons pas implémenter dans notre jeu.
- Pas de montée à l’emballage : seul l’emballage 8 est possible.
- Pas de piccolo.
- Piccolissimo : le joueur doit faire deux et uniquement deux plis.
- Passer parole : durant les enchères, le joueur a la possibilité de passer parole à son partenaire. C’est donc ce dernier qui choisira de monter dans les enchères ou non.
- Trou dans et hors de l’as : en bouchant dans l’as, il faut accomplir uniquement neuf plis alors qu’en dehors de l’as, le nombre de plis passe à dix. De plus, l’as doit tomber dès le premier pli.
- Trou royal : si un des joueurs a quatre as, il annonce Trou royal et il aura comme partenaire celui qui possède le roi de cœur (ou la dame de cœur si le roi est déjà possédé par le joueur qui a les quatre as), l’atout est obligatoirement le cœur. Le boucheur entame la partie mais sans obligation de commencer par le roi de cœur. Il faut accomplir neuf plis pour gagner le trou.
- Tour de passe : lorsque tous les joueurs passent et qu’aucun jeu n’est joué, le barème de la donne suivant est doublé.
- Jeu blanc : lorsqu’un joueur ne possède ni figures ni as, il peut déclarer un jeu blanc. Les cartes sont redistribuées par le même donneur et le barème de la donne suivante peut être doublé.
- Le Brimborion : après un trou, on peut effectuer un tour de donne de Brimborion. Le donneur distribue 17 cartes (6, 5, 6) aux autres joueurs et garde la dernière. Une fois la donne effectuée, les joueurs donnent chacun quatre cartes au donneur.
- La Rabrouche (ou le Brin) : après le trou, la rabrouche est jouée. Le joueur qui fait la donne distribue les cartes aux trois autres. Il ne garde que la derniere pour lui. Les autres joueurs ont donc 17 cartes. Ils peuvent se faire un jeu et doivent remettre 5 cartes, sans les montrer sur le tapis. Le joueur qui a fait la donne prends toutes ces cartes. Il en donc 16. Il en remet 3 à son choix au centre du tapis. Les 3 autres joueurs en choisissent une au hazard… Puis la partie commence comme à l’habitude…
Sources :
http://www.whistenligne.com/forum/viewtopic.php?pid=854#p854
http://fr.wikipedia.org/wiki/Whist_%C3%A0_la_couleur